审核专家:李献红
解放军371中心医院心理咨询中心国家二级心理咨询师
为啥我就打开手机玩几把游戏,一个下午就过去了,而一到上课就是数着时间熬过那艰难的45分钟?一个是度年如日,一个度日如年,怎么会差别如此之大呢?
体验过游戏上瘾,上天能不能让我体验一下学习上瘾啊?还真别着急,咱还真能找到办法让你对学习上瘾。
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游戏中的“魔法”分析
其实,在游戏的设计过程中,就设计了各种各样的奖励机制来刺激我们的大脑,使之分泌出令人感到愉悦的多巴胺,在医学家眼里,快乐的本质是人体内的化学物质多巴胺对大脑的作用。游戏恰好利用这一点,在设计过程中设计出了随机奖励机制,游戏动画带来的视觉和声音冲击等刺激我们的大脑,让我们感到快乐。
要想进一步了解这种神奇的“魔法”,也就是游戏成瘾的秘密,我们先来剖析一下上瘾模型,在这个模型中大致是由四个部分组成:触发,行动,多变的酬赏以及投入。
来源 | [1]王鹏涛,陈志宏.基于“上瘾”模型的手机游戏使用习惯引导策略研究[J].东南传播,2019,(02):79-82.
触发
触发分为外部触发和内部触发。所谓外部触发,就是靠外部因素来引发用户的关注。拿游戏“王者荣耀”举例,游戏邀请流量明星为游戏代言,增加游戏曝光度,抓取大众眼球,这就属于外部诱发。此外,赠予用户一定的游戏福利也属于外部诱发,比如赠送新用户游戏金币、物资,给予回归玩家回归礼包等。而内部诱发,是利用用户的情绪因素,使他们对游戏产生兴趣。与和队友配合打比赛可以获得认同感和归属感。
这些正面的情绪反馈到用户身上,从而使他们对游戏产生兴趣。当我们情绪低落时,就会想到用打游戏来缓解,因为它可以提供自由和胜利等正面的、积极的情绪,让我们暂时忘记烦恼,感受快乐与希望,使我们对游戏产生更大的兴趣。
行动
游戏通常需要玩家采取行动,比如操作角色或问答闯关等,这些行动可以使玩家更加投入,并增加他们的参与感。斯坦福大学说服技术研究实验室主任福格建立了一个行为模型:行为=动机*能力*触发器。福格认为动机产生的原因有三种:感觉、预期、归属,通俗来说即“追求快乐,逃避痛苦”、“追求希望,逃避恐惧”、“追求认同,逃避排斥”。
如果学不会或者没时间咋办?没关系,游戏会简化很多东西,为你节约学会操作的学习时间;没有金钱?没关系,游戏会设置某些免费项目,让你不花钱也能体验游戏。
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多变的酬赏
酬赏可以理解为报酬,可大致分为三类:社交酬赏,猎物酬赏和自我酬赏。
我们会发展游戏好友等新型社会关系,在现实世界感受到的孤独,可以借助互联网来弥补,这便是社交酬赏。猎物酬赏可以广义理解为游戏中的资源、信息、级别(突出自己的不同)。自我酬赏则是自我情感的满足,如操作感、成就感、终结感等。
当用户投入起来,就会获得丰富的酬赏,这会促使我们继续采取行动,很多时候我们希望获得的不再是酬赏本身,而是获得酬赏前的迫切的需求感和刺激感。
投入
在游戏中,用户可以投入时间和精力来掌握游戏技巧,收集物品或者完成目标,这种投入会让玩家沉浸在游戏中,产生让人忘记时间流逝的“心流”状态,从而感到时间过得很快。
来源 | pexels
如果想要这种沉迷的状态应用到学习或者是工作上,我们该怎么做呢?按照这个“魔法”配方来做,其实也并不复杂啦。
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用“魔法”让我们学习上瘾
首先,我们要弄清楚学习的时候为什么容易开小差。
在学校,我们的考试或测试是阶段性的,比如一周又或是一个月,但我们大脑的专注时间是有限的,可持续不了这么久。再加之考试测试平凡且频繁,我们的大脑就会开始“忽略”这档事儿,也就忽略了给自己制定相应的目标。在学校,我们不会因为认认真真上了45分钟的课而得到一颗糖果,而是在期中或者期末考试成绩进步了才能获得夸奖或奖励,中间间隔了几个月的时间,这种“不及时”的反馈很容易让我们懈怠。
知道了学习为什么容易开小差,现在就让我们看看怎么运用“魔法”让我们学习上瘾吧。
在我们开始一阶段的学习之前,先给自己制定一个目标,这里的目标是具体的,可实现的。不要定下类似“我要上清华”这种长远的大目标,而是制定例如:100分钟内做完一张数学单元卷或分数要求比上次高等等。这种切实可行的目标既不会让人觉得有很大压力,还会激发斗志。
当然,光有目标可不行,咱们还得给予自己一些奖励,比如完成了这个目标,就奖励自己吃一包薯片。这样可以让你短时间的努力获得正向反馈,及时地获得了成就感,简直爽翻!同时,它还会激励你尽快投入下一个目标,如此良性循环,助力你在学习上过关斩将!