1984年,日本学者中泽新一(Nakazawa Shinichi)发表了在游戏研究领域具有奠基性意义的论文《游戏发烧友玩BUG——电子游戏〈太空战机〉论》。在这篇论文中,中泽新一以当时颇具影响力的宇宙类街机游戏《太空战机》为例,指出“《太空战机》之前的多数宇宙类游戏,虽有宇宙的概念,却无宇宙的故事,而《太空战机》不仅具备一流的游戏性,更向玩家虚构了以宇宙战争为背景的宏大科幻故事体系,玩家玩游戏时,不但能体验到游戏带来的感官刺激,还能进行游戏化的‘阅读’,后来河田学在重提《太空战机》的论文里,尝试用‘故事主义’(narrativism)与‘游戏主义’(ludologism)来区分游戏的类型。在他看来,《太空战机》并非单纯的游戏程序,还是提供故事的小说(fiction)”[1]。从后见之明的角度来看,我们现在当然知道中泽新一这篇论文的重要意义在于其开启了一种游戏研究的全新范式,即:将游戏从一种技术和体验,上升到“神话”与“隐喻”的层面,从而与更广阔的流行文化现象、社会文化政治,乃至时代历史进程相互关联,以便充分打开游戏作为时代表征的叙事潜能。
就以中泽新一论文中所讨论的《太空战机》来说,从这款由Taito株式会社于1978年推出的早期街机游戏(同时也可以算是早期“电竞”游戏)出发,向前后双向追溯,我们很容易联想到与之同一时期出现的日本动画剧集《宇宙战舰大和号》(『宇宙戦舰ヤマト』,1974年)和《机动战士高达》(『機動戦士ガンダム』,1979年)、好莱坞电影《星球大战》(Star Wars,1977年),稍早一点的美国电视剧集《星际迷航:原初系列》(Star Trek:The Original Series,1966—1969年),现实中1969年7月16日美国阿波罗登月计划的成功,乃至于当时全世界正处于美苏冷战后期的政治军事格局之中——在短短几年之后的1983年,里根就在演讲中提出了现实中的“星球大战”计划,等等。由此,《太空战机》中的“宇宙故事”就具有了内嵌于时代文化政治之中的解读可能性。
从类型小说到“桌面游戏”回到我们生活的当下,桌游、跑团、剧本杀、密室逃脱等线下游戏形式正发展得如火如荼,其中推理、悬疑、恐怖、言情、科幻等传统文学类型也构成了我们创作、辨识和选择这些(广义上的)“桌面游戏”①的重要标准和参照。那么,这些“桌面游戏”类型与传统的文学类型之间是否存在某种继承性关系?这就构成了一个值得思考的问题方向。
以剧本杀为例,其中最为核心的“推理本”一方面起源于欧美聚会游戏“谋杀之谜”(“Murder Mystery”),另一方面又和推理小说之间存在着密切的关联。在世界侦探推理小说发展史上,存在着一条从“福尔摩斯模式”到“阿加莎模式”的文学类型演变路径,即从侦探身体的行动到逻辑的推理(所谓依靠“小小的灰色脑细胞”)、从开放式的城市冒险故事到封闭空间内对有限嫌疑人的排除、从依赖对犯罪现场痕迹的观察到通过对话问询并寻找其中逻辑漏洞来最终锁定凶手……封闭空间的聚集、有限人数的玩家、话语的表达与交锋,“推理本”显然是在“阿加莎模式”的延长线上符合并继承了侦探小说的这一发展趋势[2]。而作为剧本杀中另一主要类型的“情感本”,其中的久别重逢、破镜重圆、为爱牺牲等几乎所有的“煽情”模式,都可以在传统的言情小说中找到其源头[3]。
再以经典的探险类桌游《山屋惊魂》(Betrayal at House on the Hill)为例,这款桌游的内容可以粗略概括为:游戏前半段所有玩家合作探索“山屋”大宅,后半段一名玩家变身“凶徒”且与其他玩家展开阵营对抗。而整个《山屋惊魂》的故事情节显然是借鉴了好莱坞鬼屋探险电影的类型模式(如《鬼玩人》《林中小屋》)。同时这款桌游也挪用了大量恐怖电影中的经典空间元素,如阁楼、地下室、过道、手术室等,玩家需要通过掷骰子打开并探索这些空间,然后发生一些事件,或者获得一些道具。当一名玩家变身“凶徒”之后,我们在游戏基础版本所提供的50种不同的剧本组合中能看到狼人、吸血鬼、丧尸、木乃伊、女巫、章鱼、人偶等为大众所熟悉的欧美恐怖流行文化符号元素,甚至我们可以说这款桌游中的每一种剧本组合,其实就对应着一部好莱坞B级片的故事类型。普罗普曾尝试归纳俄罗斯民间故事的基本类型,他通过收集大量民间故事,抽象出不同故事的情节模式,“合并同类项”,归纳其中反复出现的结构要素及组合规律,加以结构分析和文化分析,构成普罗普“故事形态学”的基本操作方法。我们完全可以将《山屋惊魂》中不同的剧本组合理解为沿着普罗普思路的一次“反向操作”,玩家在游戏后半程抽到/玩到不同的对抗式剧本,其实就是在早已被游戏编剧/设计师所提炼出来的各种恐怖故事类型模式的基础上,通过玩家不同的游戏策略选择和游戏行为实践(掷骰子),将其还原为具体的恐怖故事的过程与结果。或者我们也可以借助东浩纪所提出的“属性资料库”来理解这款桌游,即《山屋惊魂》相当于游戏本身“外挂”的同时也内嵌了一个相当庞大的恐怖文学“属性资料库”,堪称是当代美式恐怖文学的“剧本编辑器”与“故事集合体”。
图1:桌游《山屋惊魂》(图片来自京东商城)
作为“设定”的科幻在“桌面游戏”快速发展并不断征用各种类型文学元素的过程中,科幻作为一种重要的文学类型与题材内容,显然也被“桌面游戏”关注并吸收,而且产生了一系列科幻题材的桌游类产品。比如前文中所分析的《山屋惊魂》,其中就包含有“克苏鲁”风格的故事剧本。作为经典科幻小说的《沙丘》也有同款桌游,且玩家口碑相当不错。又如最近《三体》《流浪地球》等科幻IP纷纷授权剧本杀改编,“科幻”与(广义的)“桌面游戏”之间正在发生越来越密切的关联。而这些科幻类桌游是否足够“科幻”,其中的“科幻性”又究竟体现在哪里,是本文接下来想要尝试讨论的一个问题。
以科幻题材剧本杀《耳蜗》(CIRCLE7著,忘忧谷工作室发行)为例,该游戏故事设定发生在公元2054年初的斐波那契研究所中,未来世界、末日危机与科学神秘组织构成了整个故事的主要背景。但实际上,《耳蜗》仍然是一个科幻外壳包装下的硬核推理本,科幻在整个故事推进与游戏过程中更多是起到一种设定的功能。比如游戏中出现的“叙诡”“失忆”“视觉幻象”“自我身份找寻”“人物隐藏关系挖掘”等情节模式,在其他非科幻题材剧本杀中也一直被反复使用。只不过在“日常向”的剧本杀中,让故事角色产生“视觉幻象”的方式可能是依靠致幻剂等药物,而在《耳蜗》这种科幻题材的作品中则是通过某种篡改虹膜的视觉成像技术来得以实现。因此,在剧本杀的标签归类中,《耳蜗》最主要的三个标签是“未来”“推理”与“新本格”。如果说“未来”是世界观背景,“推理”是主要游戏过程,那么“新本格”则表明了游戏中“未来”与“推理”之间的内在关联——“未来”不过是设定环境层面的“新”,而整个游戏的核心还是“本格”推理。因此,《耳蜗》还不能算是一款真正意义上的科幻剧本杀。类似的,在科幻题材密室逃脱类游戏《星际监狱》中,所谓“科幻”也不过是仅仅停留在游戏表面形式的元素,甚至体现在房间的装修风格上,但整个游戏的故事内核还是传统的越狱题材。游戏宣传语中所主打的关键词“高能武器,透明牢房”,就在更早的好莱坞电影《金蝉脱壳》(2013年)中出现过,而《金蝉脱壳》也并非科幻题材电影,其不过是借助福柯“全景敞开式监狱”的设想,在传统单间牢房设计上加入了一点带有未来感的美学元素,如牢房悬于半空中、四壁为透明玻璃墙等。
又如在科幻题材桌游《盖亚计划》(Gaia Project)中,整个游戏的故事背景被设定在一个遥远的星系,不同的种族有着不同的星球环境生存需求,因此他们需要将这些星球改造为自己的“宜居”星球。玩家通过扮演不同的种族,发挥各自的种族特性,制订星际殖民与星球改造策略,完成自己种族的发展。作为一款著名的德式“重策”类桌游,《盖亚计划》的游戏性本身是非常好的。但我们也不难发现,这款桌游的核心机制,很容易让人联想到另一款著名的入门级策略型桌游《卡坦岛》(CATAN)。在《卡坦岛》中,玩家需要扮演拓荒者,通过在岛上开矿、伐木、放羊、种粮等方式发展自己的聚落乃至城镇,不同玩家之间也会产生土地乃至资源方面的竞争。从这个意义上来看,《盖亚计划》大概可以视为《卡坦岛》的“升级版”——二者在“板块战争”的核心游戏机制层面完全一致,只不过相较于《卡坦岛》,《盖亚计划》在题材内容上将荒岛拓殖的故事发展为星际殖民,在游戏机制上也加入了远比《卡坦岛》更多的影响维度,从而大大提高了游戏的复杂性和可重玩性。总的来说,一方面,《盖亚计划》中的科幻性并不是内嵌于游戏核心机制之中的,其根本上还是建立在资本主义冒险与殖民主义开发逻辑基础之上的游戏想象,或者我们也完全可以将《盖亚计划》视为某种桌游领域的“太空歌剧”;另一方面,我们也需要注意到,《盖亚计划》在《卡坦岛》基础上所增加的游戏维度中,包括“基础科技”“高级科技”“盖亚科技”“星际航行能力”等,还是多少具有一定“科幻”意味的,并且这些新增的“科幻”维度也直接影响到玩家游戏策略的制定与游戏进程的展开。
图2、3:桌游《卡坦岛》
(图片分别来自京东商城网站、桌游圈官网)
图4、5:桌游《盖亚计划》
(图片分别来自“新浪财经”网站及作者自摄)
《瘟疫危机》中的乌托邦叙事最后,我们来分析科幻类桌游《瘟疫危机》(Z-Man Games),这款桌游中的科幻设定是面对未来全球瘟疫的爆发,玩家需要分别扮演医生、科学家、护士、工程师等身份,发挥各自角色的专业特长,一方面阻止瘟疫的全球传播,另一方面则要尽快研制解药。概括来说,就是在总体资源有限的情况下,玩家需要通盘考虑如何发挥自己角色的技能优势,相互配合,最终结束瘟疫。值得注意的是,《瘟疫危机》是一款难得的纯合作类桌游,玩家在游戏中的关系并不存在竞争,而是彼此合作、群策群力,共同应对瘟疫所引发的危机。“合作”作为这款游戏的核心机制,又是和其全球瘟疫治理的科幻故事设定深度结合在一起的。尤其是考虑到这款游戏最初的发行时间是2008年,那时候还没有发生新冠疫情。那么我们在经历了全球新冠疫情危机之后的今天,再来玩这款游戏,就更能切身感受到其中的故事设定(全球瘟疫治理)、游戏机制(玩家彼此合作)与现实境况之间的复杂关联。换句话说,在《瘟疫危机》刚刚推出之时,全球性瘟疫危机还只是一个关乎未来的“科幻想象”,而当这种“科幻想象”已经具有现实性、当下性,甚至成为过去式的时候,这款游戏就具有了某种预言性,甚至“寓言性”,具体而言,即《瘟疫危机》中作为核心游戏机制的玩家合作,与现实中面对疫情所出现的“逆全球化”“国际纷争”“人际关系撕裂”等现象之间形成的某种错位感。如果我们对这款桌游进行进一步“细读”,会发现其中玩家所扮演的人物角色只有职业身份与技能特长方面的区别,而不存在民族、国家、种族、阶级方面的区别。同时玩家在全球治理瘟疫的过程中,不同国家的不同城市之间也只存在国际交通通达性方面的差别(这与病毒的传播速度相关),而无关乎国别差异与地缘政治。因此,我们可以说,《瘟疫危机》中的“瘟疫想象”其实是去政治化与非历史化的。
而《瘟疫危机》中的“瘟疫想象”背后其实又密切关系到整个游戏的“世界想象”,比如《瘟疫危机》游戏展开的界面是一张世界地图,只不过相比起一般的世界地图,这块游戏版图其实做了相当程度的简化处理,只保留了一些全球人口密集的主要城市和国际交通枢纽。在一定程度上,游戏版图之于世界地图的简化,其实同构于游戏中抵御“瘟疫危机”之于现实中全球瘟疫治理过程的简化。当然,这种“简化”表明了现实中“瘟疫”所引发的政治、经济、军事、地缘、意识形态、文化观念等方面的问题远非玩家在游戏中可以想象和处理的,但同时这种“简化”也暗示了将精诚团结与通力合作作为游戏核心机制与全球治理瘟疫主导方式的可能性。由此,玩家们通过相互合作来抵抗瘟疫的游戏过程,之于现实历史发展而言就具有了某种乌托邦叙事的意味,或者反过来说,正是因为现实合作的“不可能”,才恰恰揭示出游戏中“合作”想象的乌托邦属性。甚至玩家在游戏最后不论是成功还是失败,彼此间合作的游戏过程本身,都构成了一种对现实历史具有批判和反讽意味的乌托邦叙事功能。参照达科·苏恩文对于科幻小说的定义,他指出“从根本上看,科幻小说是一种发达的矛盾修饰法,一种现实性的非现实性,要表现人性化的非人类之异类,是根植于这个世界的‘另外的世界’,如此等等。这意味着它是——潜在的——一个强烈的‘陌生化’的空间,要根据我们时代中的基本的认知标准的情感和影响力来加以确认”[4]。那么我们完全可以说《瘟疫危机》正是这样“一种现实性的非现实性”,“是根植于这个世界的‘另外的世界’”,是在现实全球瘟疫治理“不可能性”基础上的某种可能性想象。而且相比于其游戏设定层面,《瘟疫危机》整个游戏的“科幻性”是充分体现在其游戏机制内部的。
青年学者王玮旭曾借助本雅明所提出的“小说”与“讲故事”两种传统,来类比电子游戏和桌游之间的差别[5]。与“小说诞生于离群索居的个人”类似,电子游戏最常见的游戏场景也是玩家独自面对屏幕。相比之下,桌游(也包括剧本杀和跑团)则在物质形式、身体在场、面对面话语表达等特点上,和一群人聚在篝火旁“讲故事”的传统有着相当程度的一致性。借助王玮旭的洞见再来反观《瘟疫危机》,我们会注意到,在这款桌游与现实世界之间,还存在着一个“中间物”——玩家。整个《瘟疫危机》游戏展开的过程,正是通过一群玩家身体聚集在一起的方式进行的。聚集在一起的玩家通过作为游戏机制的“合作”来展开游戏中的瘟疫治理实践,在这个意义上“合作”就不再仅仅是游戏内部的机制设计,而是构成了玩家在游戏过程中获得的某种人际关系建构形式与感觉方式。换句话说,游戏中的“合作”机制,就如同温暖了一群讲故事人的那团篝火一样,也在这个孤独、冷漠、残酷的现实世界里,温暖着玩家的心灵。此时聚在一起、以彼此合作的方式在游戏中应对“瘟疫危机”的玩家,就临时构成了某种想象中的共同体。而这一游戏的过程——也就是共同体形成的过程——既和现实情况之间形成了错位感,又揭示出某种渺远却不无希望的可能图景。
图6、7:桌游《瘟疫危机》
(图片分别来自京东商城、知乎官网)
最后让我们再次回到中泽新一对于《太空战机》的讨论,相比起此前日本宇宙题材电子游戏中只有“宇宙概念”和“宇宙设定”,中泽新一格外关注《太空战机》中所讲述的“宇宙故事”。与之相类似,我们今天所期待的科幻与“桌面游戏”的结合,并不仅仅是把科幻类桌游、科幻剧本杀等作为一种科幻小说与科幻电影的产业链延长线来看待,也不是把桌游中的“科幻性”简单等同为一种故事装置或世界观设定,而是希望将“科幻”深度嵌入这些“桌面游戏”的叙事动力与游戏机制内部,并成为我们得以把握时代文化政治与社会历史进程的可能性入口。我们要如何在“桌面游戏”中寻找到属于这个时代的故事讲述方式?那极有可能是一个科幻故事,一个既属于远方、未来与想象,同时又让我们在其中能更清楚地看到当下的故事。毕竟,“人们想象中的讲故事的人一定是从远方归来的人”,“远行归来者,定有故事要说”[6]。
作者:战玉冰,复旦大学中文系青年副研究员,主要研究方向为类型文学与电影。
注释:
①在本文的论述中,考虑到作为线下游戏的共通之处,将桌游、跑团、剧本杀等线下游戏形式一并视为广义上的“桌面游戏”。
参考文献:
[1]邓剑.导读[M]//邓剑,编译.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选.上海:上海书店出版社,2020:9.
[2]战玉冰.“阿加莎模式”“去主角化”与游戏机制——推理小说与推理类剧本杀文化初探[N].文艺报,2022-4-22(8).
[3]史建文.情感剧本杀:沉浸体验下的别样人生[N].文艺报,2022-8-22(7).
[4]达科·苏恩文.科幻小说变形记:科幻小说的诗学和文学类型史[M].丁素萍,李靖民,李静滢,译.合肥:安徽文艺出版社,2011:12-13.
[5]王玮旭.讲故事的人:当代桌游中的叙事与文本[M]//文学:新娱乐形式与感觉结构.上海:复旦大学出版社,2023:26-33.
[6]瓦尔特·本雅明.讲故事的人——尼古拉·列斯科夫作品随感[M]//李茂增,译.写作与救赎——本雅明文选.北京:东方出版社,2009:90.