IGT范式提供的决策情景:某些选项(A和B)的及时回报比较丰厚,但潜在的风险也较大;而某些选项(C和D)则相反。
1994年Bechara等提出的IGT的施测程序。IGT包括4副纸牌A/B/C/D。但正面是奖励或者奖励与惩罚的结合。纸牌中奖惩的具体安排是:纸牌A每次给100美元的奖励,但是连续10次中会有5次35~150美元的惩罚;纸牌B每次给的奖励是100美元,但是连续10次中有一次1250美元的惩罚;纸牌C每次给50美元的奖励,但连续10次中有5次是25~75美元的惩罚;纸牌D每次给50美元的奖励,但连续10次中有一次250美元的惩罚。在任务开始前,被试不知道纸牌中奖励惩罚的数量,频率等情况,只是被告知每次任意从4副纸牌中选择1张(每副纸牌都按从上到下的顺序),以达到选择多次以后赢分尽可能多的目的。被试以2000美元开始。从长远看:A、B是不利纸牌; C、D是有利纸牌。
2006年 R. van den Bos等提出改进的IGT 。 在研究中对原始爱荷华赌博任务中有利纸牌的奖励和不利纸牌的奖励数量差异设计为四种条件:
◎条件一:有利和不利纸牌的即时奖励数量是相同的( 50: 50)
◎条件二:不利纸牌的即时奖励数量是有利纸牌的二倍( 50: 100)
◎条件三:不利纸牌的即时奖励数量是有利纸牌的四倍( 50: 200)
◎条件四:不利纸牌的即时奖励数量是有利纸牌的六倍( 50:300)
但每一种条件下两副有利纸牌的盈利数量、两副不利纸牌的损失数量依然保证等同于原始爱荷华赌博任务。Maia等利用更细致的开放性问卷重复了Bechara等人的研究。
Hinson等人采用二级任务范式来考察工作记忆负荷水平(高或低)对改进版本的爱荷华赌博任务成绩的影响,结果发现工作记忆负荷水平对赌博任务成绩有显著影响。
Sun 等人首次采用变式的IGT 任务(将IGT 任务中的扑克牌数量从100 增加到180)探讨网络成瘾者的决策功能障碍。
1997年Bechara 等人在研究中采用皮肤电导指数( skin-conductance response,简称SCR)作为测量个体情绪唤醒水平的指标,结果发现几乎所有正常被试都会产生预期和选后SCR。也就是说,正常个体在任务中都能产生预期体细胞标记信号,但还是有很大比例的个体通不过爱荷华赌博任务。