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【世界科幻动态】俄罗斯科幻与赛博朋克

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赛博朋克(Киберпанк)是一种年轻的美学风格,其起源和发展深受现代科学技术进步和社会制度发展的影响。而作为一种科幻题材的赛博朋克,则肇始于20世纪60年代的科幻新浪潮运动。随着世界两极军备与太空竞赛的萎缩,技术发展给整个社会带来的乐观主义狂热逐渐消退,黄金时代所遗留的太空旅行、硬汉英雄、技术乌托邦等科幻题材,越来越难以维系。新浪潮科幻小说的创作呈现出“对硬科幻的拒绝”[1],转而引入宗教、性别、心理分析等元素,更加注重在现实中挖掘伴随科技发展所产生的人格伦理问题。新浪潮科幻小说“对罪、时间和诗歌的多重沉思,有着文体化而又引人入胜的风格,与后来的‘赛博朋克’有许多共通之处。”[2]1983年,美国作家布鲁斯·贝斯克(Bruce Betke)发表了短篇小说《赛博朋克》(Cyberpunk)[3]。尽管他在这部小说中最早使用了“赛博朋克”这一术语,但小说内容几乎不具备后来赛博朋克小说的典型特征。直到1984年,威廉·吉布森(William Gibson)的《神经漫游者》(Neuromancer)出版并在社会各界引起巨大反响后,赛博朋克这一流派的诸多概念和预设才得以确立。

科幻小说作为以“认知性”[4]为界定特征的文学类型,其创作与阅读都离不开对历史与现实的思考。亚当·罗伯茨(Adam Roberts)认为,1957年苏联人造卫星的成功发射是黄金时代与新浪潮的分水岭;而20世纪80—90年代的世界巨变,更是“赛博朋克”得以出现与发展的根本社会因素[5]。因此,“赛博朋克”虽然发迹于欧美,却因其独特的历史成因与对全人类未来的深刻思考,影响力远远超出了国家与文化的界限。几乎在同一时期,俄罗斯的科幻作家们也深受赛博朋克潮流的影响,并在创作实践中形成了独特的艺术风格。

一、引进与传播:20世纪80—90年代

对于俄罗斯科幻界而言,“赛博朋克”这一概念无疑是舶来品。赛博朋克是一个典型的复合词语,是“Cybernetics”(控制论)和“Punk”(朋克)的结合。控制论是20世纪科技发展的重要成果之一,它不仅为机械自动化领域作出了卓越的贡献,现代社会的许多新概念和新技术也几乎都与控制论有着密切的关系。此外,控制论的应用还覆盖了工程、生物、经济社会、人口等领域,成为研究各类系统中共同控制规律的一门科学[6]。而“朋克”则诞生于20世纪70年代中期的英国,其最大的特点是倾向于表达思想解放和反主流的尖锐立场[7]。从词源上分析,赛博朋克首先要有现代科学基础,其次必须蕴含对现实世界的剖析与反抗。赛博朋克的内核与20世纪80、90年代的苏联科幻小说家们的思想变革需求非常契合,因此赛博朋克在俄罗斯的传播是紧跟欧美步伐的。

1988年安德烈·切尔特科夫(Андрей Чертков)首次将“赛博朋克”的概念引入俄罗斯[8],他在同人杂志《奥维尔桑》(Оверсан)中翻译了美国科幻小说家迈克尔·苏恩维克(Michael Swanwick)的《小说中的后现代主义:用户指南》[Постмодернизм в фантастике: Руководство пользователя ,俄语首版书名译为《对后现代主义者的指导》(Инструкция к постмодернистам)],该文章以欧美赛博朋克作家与所谓的“人文主义者”之间的论战为视角,阐述了“赛博朋克”的源起。20世纪90年代,切尔特科夫从塞瓦斯托波尔迁往圣彼得堡,担任《幻想之地》(Terra Fantastica)杂志的编辑,组织编撰了系列书籍《虚拟世界》(Виртуальный мир)。同时,他还译介了威廉·吉布森(William Gibson)、布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)和迈克尔·苏恩维克(Michael Suenvik)等赛博朋克作家的经典作品,为俄罗斯科幻作家和读者认识“赛博朋克”提供了一流的样本。在切尔特科夫的积极影响下,20世纪90年代初的俄罗斯科幻文学中出现了一个可以被称之为“俄罗斯赛博朋克”的趋势。1990年到1993年间,科里沃鲁奇科兄弟(Д. и П. Криворучко)等一批科幻小说作家便开始以“俄罗斯第一批赛博朋克作家”[9]自居,他们虽然使用赛博朋克作为噱头来吸引读者,却只是将欧美赛博朋克小说中关于网络空间、人机交互等未来想象的元素移植进作品的表层构架之中,并不真正具备赛博朋克的内涵。

1992年,在鲍里斯·斯特鲁伽茨基(Борис Стругацкий)主持的科幻与奇幻作家研讨会上,亚历山大·都灵(Александр Тюрин)与亚历山大·舍格列夫(Александр Щёголев)发表了两篇短篇小说:《网络》(Сеть)和《石器时代》(Каменный век)。这两部科幻小说运用了网络空间、人机交互、数字生命以及控制论对公共行政的干预等赛博朋克的基本议题,因此,大部分学者将都灵与舍格列夫的小说作为俄罗斯赛博朋克的开山之作[10]。

但一部分学者则持不同意见,例如科幻作家弗拉基米尔·瓦西里耶夫(Владимир Васильев)在《赛博朋克于俄罗斯人和非俄罗斯人而言》(Киберпанк для русских и нерусских,1998)中认为:都灵早期的创作只能算是俄罗斯赛博朋克的先驱,是俄罗斯赛博朋克发展初期的失败尝试,而谢尔盖·卢基扬年科(Сергей Лукьяненко)的《深潜游戏》(Лабиринт отражений,1997)才是俄罗斯第一部真正意义上的赛博朋克作品。[11]

这种争论很大程度上来源于俄罗斯赛博朋克早期难以摆脱的欧美模式。都灵的创作只是将赛博朋克的元素作为组织科幻小说的点子来使用。瓦西里耶夫将他的《石器时代》与米哈伊尔·泰林(Михаил Тырин)的《幻影的痛苦》(Фантомная боль,1998)一同视为俄罗斯赛博朋克早期尝试中失败的典型,他认为两部作品都缺乏必要的科学支撑,因而充满了技术与逻辑上的矛盾,使得这两部作品不具有赛博朋克所要求的对现实的认知与反思。[12]欧美赛博朋克是基于“一些西方知识分子对社会发展的焦虑”,因此体现的是“西方价值观和情感体系”,早期俄罗斯赛博朋克由于缺乏“自己的赛博朋克意识形态模式”[13],只能被称为模仿。

由此可见,赛博朋克作为一种科幻文学的亚类,在20世纪90年代的俄罗斯已经得到了广泛传播,并出现了相关作品,但早期的作品主要是对欧美赛博朋克题材、形式的借用与模仿,并未形成有俄罗斯特色的、成熟的作家群体与作品。

二、发展与成熟:21世纪初

进入21世纪,随着创作实践与美学研究的不断深化,俄罗斯科幻小说在对赛博朋克题材的运用之上,逐渐建构起成熟的概念与认识,拥有了稳定的作家与读者群体,并发展出俄罗斯赛博朋克自身的特点。

亚当·罗伯茨(Adam Roberts)在《科幻小说史》(The History of Science Fiction,2010)一书中总结了欧美赛博朋克的特点:“‘赛博朋克’不仅仅是一种文体,更是极度令人兴奋的文化发展中的一部分,也是后现代主义的核心组成部分……典型的赛博朋克小说是内封闭的、黑暗的,往往嵌在狭窄的都市视野中——这表现了对计算机化(在西方世界计算机产业从80年代开始勃兴)和当代生活日益城市中心化危险的较为悲观的态度。”[14]美国理论家迈克黑尔(Mchale)也指出,“赛博朋克小说可以被视为借鉴了后现代主义文学某些元素的小说。”[15]俄罗斯科幻界也认识到赛博朋克不论是从起源发展,还是思想内容上来看,都与后现代主义休戚相关。俄罗斯科幻作家涅夫斯基(Б. Невский)曾在《关于赛博朋克10和1的文件》(10 и 1 файл про киберпанк)一文中总结了俄罗斯赛博朋克小说的四个要素:一是“地区的高度城市化所形成的阶级固化与精英文化,导致社会不平等现象的加剧”;二是“贫民窟、地下组织、帮派以及无法管控的武器逐渐成为动乱的根本原因”;三是“更加关注网络或虚拟空间中的信息及犯罪问题”;四是“人工智能以机器人、生化人、半机械人的形式存在,并往往优于人类。注重讨论人机关系与伦理问题。”[16]

此外,涅夫斯基还特别指出对网络虚拟空间及黑客形象的塑造,以及对社会极端阶级分化的关注是俄罗斯赛博朋克的显著特征。从亚历山大·都灵的后期作品《计算机害怕地狱般的火焰吗》(Боятся ли компьютеры адского пламени,1998)和《网络生态时代的命运》(Судьба Кощея в киберозойскую эру,2003),梅西·雪莱(Мерси Шелли)的小说《网络》( Паутина,2002),到一些更为年轻的科幻作家,其中较具代表性的是亚历山大·丘巴扬(Александр Чубарьян)的《黑客》(Хакеры,2003),都借助计算机构建虚拟现实,凸显了网络空间与现实社会的对话以及主人公在城市大环境中的孤胆英雄形象,彰显了俄罗斯赛博朋克所体现的“‘混合’的美学特征,将看似相反的事物聚集在一个情节、一个人物、一个空间中,许多研究者将这种手法视为后现代文学。”[17]

科幻理论家诺沃哈茨基(Д. Новохатский)指出,“赛博朋克小说可以被认为是另类的、具有历史性质的文学,网络空间或网络技术达到最高水平的社会将被视为另一个平行世界,其社会结构与人性道德也必须符合人类文明发展的规律”[18]。网络空间以人机交互与人工智能的发展为技术支持创造出虚拟现实,实现了对现实社会状况的拟换性表达。“用一种现实代替另一种现实的手法是俄罗斯赛博朋克的特色”[19],是俄罗斯赛博朋克小说基于俄罗斯文学传统生发出的独特对话性。这种对话性是多重的,它发生在文本中小说人物肉体所在的物质世界与精神所在的网络空间之间,其对于作者和读者所处世界的影响更具有价值。

对于这种价值的追求可以追溯到俄罗斯的科幻文学传统,达科·苏恩文( Darko Suvin)指出俄罗斯科幻文学具有独特的乌托邦传统。俄罗斯科幻文学从马雅可夫斯基(Владимир Маяковский)的乐观主义者的理想乌托邦社会走到扎米亚京(Евгений Замятин)怀疑式的痛苦的讽刺[20],反乌托邦(Dystopia)的氛围在赛博朋克小说中达到了又一高潮。“赛博朋克主要是作为乌托邦小说的制衡而出现的,它的出现受到20世纪80年代初信息技术发展的影响,而当时的传统科幻小说并没有充分反映信息技术的发展。另一方面,赛博朋克主要面向不久的将来,在技术上准确无误,并要求读者对技术的发展,尤其是计算机和网络技术的发展有充分的了解”[21]。赛博朋克中有一个恒久的主题,就是对“高科技,低生活”(High-tech/Low life)的表现。“未来的反乌托邦世界,其中先进的信息技术和控制论、虚拟现实、半机械化、人工智能与全面、过度、无限和不受监管的国家对社会的控制相结合(极权主义或独裁主义与网络统治相结合),反之亦然,衰落、腐败、国家机构解体、盗贼统治,与巨型跨国公司的主导地位、黑手党、社会不平等、贫困或社会结构本身的根本变化相结合。”[22]亚历山大与柳德米拉·贝拉什(Александр и Людмила Белаш)的《玩偶战争》(Война кукол,2002)将情节放置在大都市的贫民窟之中,主角是半机械的赛博人(Cyborg)。赛博朋克挖掘了隐藏在科技突进背后资本垄断与精英主义所带来的压迫,而俄罗斯赛博朋克在这一议题下更加注重描写在激烈社会冲突中个人的生存体验。这种从“技术”到“人”的重心转移自20世纪70年代的斯特鲁伽茨基兄弟开始就深刻影响着俄罗斯科幻文学的发展[23]。卢基扬年科的《深潜游戏》向人们证明,赛博朋克不仅仅是叛逆的、反乌托邦的,还可以是富于情感的、有道德的、“有人性的赛博朋克”(киберпанк с человеческим лицом)[24],代表个人的主人公形象与其他人的差异以及与社会的冲突是他孤独的主要原因,受制于虚拟法则的世界中的社会不平等现象进一步加剧了这一问题。在该小说中,主人公的形象与怪诞奇幻的网络空间形成对比,他将自己与网络空间的法则对立起来,从而注定了自己的孤独。

科幻作家杜列佩(М. Дулепы)在《传送门守护者》(Хранитель порталов,2014)中展示了俄罗斯赛博朋克的典型特征:网络空间与现实世界的对话性以及对科技乌托邦的反思。杜列佩将小说的时代定位在不久的将来,人工智能已经开始发挥作用,其计算和分析能力都超过了人类智能。虚拟与现实生活紧密结合,人们可以在两者之间平等地生活并感受、思考和发展。为了避免现实生活中出现的问题,越来越多的人开始用人工创造的世界代替现实世界。《传送门守护者》是一款运用了虚拟现实技术的游戏也是本书主角活动的主要空间。人们在游戏中选择自己的外貌、年龄、性别、职业,并逐渐将自己的意识转移到虚拟世界中,这种对网络空间的深度沉浸展现出社会的崩溃。城市的人口被分为三类:拥有所有权利的正式公民、权利有限的社会公民、以及不被承认的非法移民。这样的阶级划分具有莫斯科等俄罗斯大城市的特征[25],是杜列佩搭建的小说与现实的对话之桥,而主角维特在网络世界中抗争则代表了俄罗斯赛博朋克小说中独属于个人英雄追求正义的浪漫色彩。

21世纪的俄罗斯赛博朋克逐渐走向成熟,它继承了俄罗斯科幻文学“西欧理性主义的乌托邦传统和讽刺传统”,又将“俄罗斯本土民间文化中对富裕和正义的追求结合起来”[26],融进赛博朋克的母题之中,使得俄罗斯赛博朋克在学界得以独立于欧美而存在,成为具有自身民族特色的科幻类型。

三、跨媒介发展:当代

20世纪80年代,电影《银翼杀手》(Blade Runner,1982)的上映使赛博朋克超越了文学范畴,进入视听领域,形成了独特的美学风格。进入21世纪,赛博朋克成为了一种流行文化,实现了跨媒介、跨领域的发展,在影视、音乐、漫画以及游戏方面都颇有建树。

第二次世界大战后的日本和美国是赛博朋克跨媒介、跨领域发展的重要阵地。在《神经漫游者》中,吉布森就把故事背景放置在日本的千叶城,之后的赛博朋克作品中多少都受到日本文化的影响。日本赛博朋克依赖其大量的漫画及影视化的创作,产生了一些经典IP,如《阿基拉》(『アキラ』,1988)、《攻壳机动队》(『攻殻機動隊』,1995)等。美国则大力发展赛博朋克的影视化,如《黑客帝国》(The Matrix,1999)、《银翼杀手2049》(Blade Runner,2017)等电影。美日的经济基础与意识形态为现代赛博朋克的美学风格打上了深深的烙印,使赛博朋克成为了一种资本主义未来的预言:巨型资本垄断公司、高科技低生活、底层小人物的堕落与抗争构成的反乌托邦与悲观主义色彩。2021年上线的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)在内容的设定与场景的铺排方面仍然深受美日的影响,赛博朋克的任何构象似乎无法摆脱资本社会的辖制,进而成为一种独属于资本主义的美学风格。

而人们所不熟知的是,早在1962年,两位苏联科学家——基托夫(Анатолий Kитов)与格鲁什科夫(Виктор Глушков)就试图通过运用控制论原理建立一个类似互联网的全国性网络,用以统筹全苏联境内的一切国民活动,将苏联建构成一个真正的赛博朋克国家。这个“OGAS”系统(Общегосударственная автоматизированная система учёта и обработки информации,All-State Automated System,全国自动化系统)是一个伟大又充满浪漫主义色彩的构想,这样极具超前性的计划显然是不会成功的,但它的存在却为俄罗斯与世界留下了梦幻的剪影——一个实现了赛博朋克的社会主义社会。构建“OGAS”系统的遗梦为俄罗斯赛博朋克发展搭建了不同的道路。

2023年俄罗斯游戏开发商Mundfish发布了第一人称射击类角色扮演游戏《原子之心》(Atomic Heart),该游戏将“OGAS”系统的野望转化为元宇宙中的虚拟现实。因此,《原子之心》在设定与建构上突破了美日赛博朋克的辖制,更加具有俄罗斯自身风格。游戏背景中科学家德米特里·谢切诺夫(Дмитрий Сеченов)和他的团队,通过将人脑接入网络,构建了全球神经集成网络——“大集体”(Кщллектив)。美日想象下的巨型公司被大集体所统筹控制的综合体(Комплекс)所取代。这些兼具行政、科研、信仰职能的综合体,其精神内核来源于俄罗斯悠久的村社制度(Вернь/Мир)以及苏联所强调的集体主义。这些相对独立的空间产生了与斯特鲁伽茨基兄弟(Аркадий и Борис Стругацкий)笔下塑造的“魔法与巫术科学研究院”(Научноисследовательский институт Чародейства и Волшебства)以及“造访带”(зона)1等相同的特性,即神秘性与怪诞性。此外,《原子之心》在塑造抗争的小人物形象时与美日个人英雄主义有所区别,更具有弥赛亚(Messiah)精神2。《原子之心》作为饱含俄罗斯特色的赛博朋克游戏作品,其价值已经超越了游戏本身,更体现在为美日主宰的、在巨型公司控制下苟延残喘的赛博朋克世界带来了一些专属于俄罗斯的震撼。

同年,由谢尔盖·瓦西里耶夫(Сергей васильев)导演的十集影片《赛博朋克农场》(Кибердеревня)在Kinopoisk网站上首映,这部影片以喜剧的形式呈现了农民尼古拉斯一家在火星的殖民生活,以大胆的科学想象和轻松愉快的俄式幽默,改变了赛博朋克一贯秉承的阴郁、悲观气质。俄罗斯赛博朋克在跨领域发展方面,深刻融入了本国、本民族的特征,形成了独特的赛博朋克风格。

四、结语

俄罗斯的赛博朋克经过近一个世纪的“奇幻漂流”,经历了从引进、发展到成熟的过程,形成了如今独树一帜的赛博朋克文学和文化现象。挖掘俄罗斯赛博朋克创作中独特的文学与文化传统,成为探究赛博朋克与科幻文学发展的重要命题。

中国科幻文学也正处于蓬勃发展阶段。2023年,第81届世界科幻大会在成都举行,中国科幻文学及科幻产业走上了世界舞台。随着《深潜游戏》在中国的再版,俄罗斯赛博朋克成为学界热议的话题。在全球化影响日益加深的背景下,将俄罗斯赛博朋克发展与内化过程进行系统性地梳理与阐释,对中国科幻文学的未来发展,坚守中华民族文化自觉与自信,形成具有中国特色的科幻文化产业具有重要意义。

作者简介:

尤珺,云南大学文学院硕士研究生,研究方向为俄罗斯科幻文学。

*该论文系国家社科基金“圣彼得堡文学传统的现代性意识研究”(批准号:21BWW006)和云南大学推荐免试研究生科研创新项目“俄罗斯斯特鲁伽茨基兄弟科幻创作中民族文化传承对中国的观照作用”(TM-23236835)的阶段性成果。

注:

1斯特鲁伽茨基兄弟在《消失的星期天》(Понедельник начинается в субботу,1965)与《路边野餐》(Пикник на обочине,1972)中构建的相对独立的异质空间。这种空间往往是科学与魔幻的结合之地。是将俄罗斯民间文化与科幻文学相结合的代表。

2弥赛亚精神来源于犹太教的基本教义。在东正教文化中弥赛亚精神的核心是超越个人英雄主义的“救世主”情结。

参考文献:

[1] 亚当·罗伯茨 《科幻小说史》,马小悟译,北京大学出版社,2010年,第230页。

[2] 亚当·罗伯茨 《科幻小说史》,第268页。

[3] The Etymology of «Cyberpunk» Архивная копия от 16 июля 2013 на Wayback Machine (англ.).

[4] 参见达科·苏恩文 《科幻小说变形记》,丁素萍等译,安徽文艺出版社,2011年,第4页。

[5] 参见亚当·罗伯茨 《科幻小说史》,第230页。

[6] 郑大钟 《中国大百科全书》(第二版),中国大百科全书出版社,2009年,第889页。

[7] 周菱,张颖 《简明音乐教学词典》,江苏文艺出版社,2010年,第11页。

[8] Владимир Васильев. Фантастика всегда олицетворяла собой прорыв в будущее. Русская фантастика. 2016,c.72.

[9] Василий Владимирский. Так вот ты какой, русский киберпанк! . Рецензия на книгу Виктора Бурцева Алмазные нервы,2000.,c.68.

[10] Василий Владимирский. Так вот ты какой, русский киберпанк! ,c.125.

[11] Виктор Васильев. Киберпанк для русских и нерусских(рус.),1998,c.8.

[12] Виктор Васильев.Киберпанк для русских и нерусских(рус.),c.11.

[13] Борис Невский. 10 и 1 файл про киберпанк.Мир фантастики : журнал, 2008,c. 52.

[14] 亚当·罗伯茨 《科幻小说史》,第330-331页。

[15] Макхейл Б. ПОСТкиберМОДЕРНпанкИЗМ.Duke Univ. Press. 1991.,c.34.

[16] Nevskiy B. Direktoriya soznatel’noy svobody: 10 i 1 fayl pro kiberpank .Gumanitarus. 2011,c.34.

[17] Heuser S. Virtual Geographies:,Cyberpunk at the Intersection of the Postmodern and Science Fiction. Amsterdam: Rodopi Print, 2003,p.303 .

[18] Novokhatskiy D.V. Anglo-amerikanskiye al’ternativnoistoricheskiye romany o Vtoroy mirovoy voyne: obshchaya kharakteristika // Nauchnyye zapiski KHNPU im. G. S. Skovorody: sb. nauch. trudov. Khar’kov, 2013. p. 97–107.

[19] Художественный мир русского киберпанка 90-х –2000-х годов.Текст научнойстатьи поспециальности «Языкознание и литературоведение»2019(78),c.278.

[20] 参见苏恩文 《科幻小说变形记》,2011年,第285页。

[21]参见 https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Киберпанк

[22] Hassler Donald M. New Boundaries in Political Science Fiction.,University of South Carolina Press,p.75—76.

[23] Урбан А. Фантастика и наш мир .Ленинград: Советский писатель, 1972,c.158.

[24] Дмитрий Тарабанов. Впусти меня, Глубина! Экранизация "Лабиринта отражений" Сергея Лукьяненко.Мир фантастики,2004,c.40.

[25] Особенности Русского Киберпанка в Романем.Дулепы.Хранитель порталов,Вопросы русской литературы,2018,c.66.

[26] 苏恩文 《科幻小说变形记》,第271页。

拟刊发于《世界科幻动态》2024年第1期,以最终印刷稿为准。

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