利维坦按:
尽管史蒂芬·平克在他的《人性中的善良天使》(The Better Angels of Our Nature)一书中详尽阐述了人类文明整体暴力减少的大趋势,但局部冲突所引发的暴力事件一直层出不穷。其实学界已经对自达尔文以来形成的杀与被杀的残酷竞争提出了质疑,换言之,这种叙事图景并不完整,自然界还存在大量的“抱团求生”——这意味着并不是恶劣环境在驱使进化,而是进化使得在恶劣环境下生存变得可能。你能想象自己亲手结束一个人的生命吗?
你这样做并不是因为他们侮慢你,或者是他们道德败坏,而是因为他们恰巧是冲突中的对立一方。大概对于大部分读者来说,这听起来很可不思议。但是,暴力冲突以及仅仅因敌我之分而杀死陌生人等类似事件在人类历史上层出不穷。如今,暴力冲突依旧是一个全球性的大问题,出现在各大新闻媒体的全球版块中,在美国等一些地方更是愈演愈烈。
某款暴力电子游戏。© Financial Times
当然,人们并非无缘无故以这种方式杀戮。一些因素驱动着人们奔赴战场,为国家、地区、宗教信仰、或是其他社会团体而战。有趣的是,理解这些因素的一种方法是通过电子游戏。
也许大部分电子游戏都设定于某种类型的战争或斗争。而几乎所有的电子游戏都或多或少与冲突有关。通过观察这些游戏是如何在叙事以及游戏设定中推进暴力冲突的,我们能更好地理解为什么人们在现实生活中愿意去杀死敌人。我还认为,如果游戏开发人员能对这些问题更加关注,就能够加强电子游戏的教育意义。
声明:我并非认为现实世界中的暴力等同于电子游戏中的暴力。
在游戏中杀人和在现实世界中杀人不可相提并论。混淆这一点,既是对现实暴力受害者的不尊敬,也加深了电子游戏会引发暴力倾向的印象。
我的重点在于,我们要了解哪些因素会导致武装冲突,观察它们是如何在游戏中产生影响的,这可能会让我们对其有更深的理解,从而预防现实冲突。本文许多观点都有研究依据,凯斯西储大学(Case Western University)、美国心理学会(American Psychological Association),以及斯坦福大学(Stanford University)对此进行了进一步研究。
丧尸因其非人属性,通常是游戏中经常出现的攻击目标。© Wccftech
使他们成为“另一方”,然后是敌人
或许促使一个人在战争中杀害他人的最关键因素是将敌人视为“另一方”,甚至从本质上来说,“另一方”是非人类。
这包含两个步骤。首先在敌我阵营中划分出一道界线,然后让一方相信另一方是需要用暴力相待的。鉴于人类身份的多样性,第一步不难做到。一些显著的身份特征,比如种族、宗教、文化或阶层,常用于强调群体间的不同,从而强化了“我们”和“另一方”之间的象征性界限。
相比之下,让人们确信对其他社会群体大开杀戒或发动战争是理所应当的,这一点似乎更加复杂,也会牵涉更多方面,在本文中我会一一阐述。简而言之,这通常与了解社会的常见途径有关,比如父母、同辈和媒体,有时人们也会直接与其他群体接触,这些同时塑造了一个非常负面、毫无人性的其他群体形象。
在电子游戏中,敌我之分通常是游戏设置的一部分。在大部分射击游戏中,瞄准线在对准敌人时变成红色,而在对准友军时则变成绿色。敌人的长相和移动方式通常和玩家不同,有时敌人是你唯一可以伤害的非玩家角色(NPCs)。在升级打怪类型的游戏中,杀死敌人就可以获得经验值(XP)或是掉落一些装备。敌人和你、其他玩家以及友好的NPCs之间有着显著不同,他们也被明确设定为玩家攻击的目标。
另外,这些角色应该被杀死通常是有某些叙事理由的。在奇幻游戏中,你的对手可能是外星人、丧尸、怪兽或是其他非人类生物,因此可以对它们采用暴力。在更现实化的游戏中,敌人可能是恐怖分子、敌方士兵、犯罪分子以及强权组织等。我们很少去了解这些NPC是谁,以及他们为什么要战斗。
在现实生活中,只要有人被视作以上几类人,他们就成了需要以枪炮相待的对象。
如果一款电子游戏想要探明这一主题,它就需要在游戏后期将这些敌人人性化,展现他们最初的形象是如何变化,后来又是如何不断造成冲突的。这并不是说每个游戏都需要给所有角色起名,并补充他们的背景。但是,通过玩家偶然听到的对话,以及与这些角色的交流,或许能够开始体现出敌我之间的界限不像最初描述的那么一成不变。
另一种方法是让玩家站在敌对角色的视角来体验冲突,比如《光晕2》(Halo 2)中用神风烈士(Arbiter)执行任务,以及《最后的生还者2》(The Last of Us: Part II)后半段操作艾比(Abby)。
在《最后的生还者2》中,艾莉(Ellie)寻求复仇是推动剧情发展的主线。© Screen Rant
复仇和寻求正义是暴力的最大源泉
为暴力正名的最有力的说法是为了复仇或寻求正义。通常情况下,与其说这是个人恩怨,不如说是整个社会群体的集体恩怨,无论个人是否直接参与。
比如,911事件为美国发动反恐战争提供了理由。无论自己或者亲人是否亲历911,许多美国人都认为复仇是正义之举。这样的事件经常具有纪念意义,即便亲历恐怖袭击的人已经不在了,报复行为依旧被认为具有一种正义感。
当然,个人复仇也是一大因素,尤其是一旦冲突爆发,人们开始亲身感受战争的可怕。集体恩怨和个人恩怨也会相互作用,相互强化。我们可以从“黑命贵(BLM)”运动中抗议和骚乱的几个方面看出这一点。很多时候,被美警杀害的受害者家属和朋友最后会走上街头加入运动。另外,受到美警不公正的骚扰或攻击是许多美国黑人共同的个人经历,这种个人恩怨也会加强集体对正义的诉求。
复仇是电子游戏中十分常见的叙事主题,通常也是推动情节发展的线索。在《最后的生还者2》中,个人恩怨促使艾莉(Ellie)在整个游戏中遇人就杀。游戏中随处可见的各种提示和设定选项都能发现游戏两大敌对派别——塞拉菲特(Seraphites)和华盛顿解放阵线(WLF)之间的个人恩怨和帮派恩怨。比如,两者之间战争的起因是塞拉菲特炸毁了WLF士兵的一辆卡车。再比如,WLF捉住塞拉菲特先知的大门成为了纪念地,后来变成了一座神殿。
然而,复仇的欲望也会随着剧情发展而爆发。一个最直接的例子就是为自己复仇。在大多数动作游戏中,玩家角色死亡后会在几分钟内复活,且通常会再次经历同样的场景。这就创造了一个完美的场景,让玩家不顾一切地想要杀敌复仇。实际上,《中土世界:暗影魔多》(Middle-Earth: Shadow of Mordor)及其续作正是以此为主要机制,即玩家和敌方NPC都在不断寻找报复对方的机会。当同伴或友方NPC死于敌人之手时,这样的情景也会发生。
对于游戏开发者来说,很难找到一种方法向玩家传递复仇是如何点燃暴力的。通常情况下,编剧会让主人公在举起复仇之刃时顿悟,然后放下武器。从理论上来说,这似乎是个很好的结局,但我发现它通常会被视为道德说教,是不令人满意的。另一种似乎更加完美的结局是呈现主角和其他角色复仇的结果。通常来说,玩家会看到主要角色的痛苦并没有因为复仇而结束,反而加深了。
如果从冲突的角度来看,我认为另一个重要的结局是展现“冤冤相报何时了”,比如游戏在主人公继续被追杀中结束。游戏中不经常探索的另一个主题是集体复仇,以及故事情节如何驱使人们复仇,即便他们并没有受到伤害。
在讨论复仇导致武装冲突时需要注意的一点是,正义和复仇之间经常有一道明显的界限。当然,一个人的行为到底是寻求正义,还是为了复仇,答案取决于你问的是谁,尤其是在武装冲突中。需要说明的是,我并不是说人们不应该寻求正义。无论一个人的行为有多正义,关键在于他们仍然是冲突和暴力的“贡献者”,因此,仍然与本文话题有关。
《天际》(Skyrim)讲述了两个群体因为不可调和的矛盾爆发内战。© Reddit
不可调和的矛盾
冲突、暴力等通常起源于社会群体的信仰和习俗差异。我们的想法和行动深受文化的影响,这也就意味着,两个风俗习惯极为不同的群体,他们的决定和行为通常会引发冲突。
比如,在澳大利亚土著居民对抗欧洲侵略者的边境战争中,双方文化的差异加剧了冲突。土著居民更倾向于寻求报复,而欧洲人则更关注征服别人和夺取土地。双方对于土地截然相反的态度正体现了这一点。澳大利亚土著居民通常认为自己和土地是天然一体的,而欧洲人则认为土地是一种他们可以拥有并且为己所用的物品,这种文化差异的结果就是双方矛盾加剧,暴力升级。
除了会引发群体间的冲突,文化差异还可能成为伤害他人的正当理由。这类做法通常包括歪曲其他群体的风俗习惯、断章取义、或是以偏概全。某些宗教国家压迫妇女,这有时会成为人们讨伐这些地区的理由。人们也习惯认为压迫女性的现象更广泛地见于穆斯林文化,因而他们可以随意仇视任何穆斯林,或对他们暴力相待,尽管实际上只有部分穆斯林会欺压妇女。
文化差异也必然存在于电子游戏的叙事主题中。电子游戏如果包含多个种族,比如传奇或者科幻游戏,通常会为每个种族设定一种独一无二的文化,而这种文化会导致暴力冲突。在《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)中,寻求独立的复仇者诺德人(Nords)和帝国之间的内战似乎是合情合理的。在游戏世界中,诺德人重视独立,以羸弱为耻,并且常常通过暴力表达自己的不满。
然而,帝国的人民似乎有着更加多元的文化,在外交和贸易中重视法律和秩序。两个种族之间的战斗风格也截然不同。诺德人是残暴的独立斗士,体格强壮,而帝国人在体格上稍弱,但更擅长有秩序的团体协作。
从更广义的角度来说,游戏里暴力冲突的文化因素通常以一维方式呈现。并且,文化差异如何左右冲突的复杂方式并未得到深究。一方是如何通过这些差异进一步加深对另一方的偏见的,这也值得更进一步研究。再次说明,以上研究需要通过巧妙的方式进行。但是,这么做不仅能让玩家知道冲突是如何发生的,也能让游戏世界更加沉浸化或现实化。
《文明6》(Civilization VI)里的军团。© Neowin
资源——兵家必争之物
社会群体之间发生冲突的最常见起因是资源,包括食物、水、庇护所、能源、劳动力或是土地。通常土地最为重要,是其他资源的保障。争夺资源的原因很简单,它是人们生存或维持某些人奢侈生活的必需品。并且,人们对已有资源的利用也是有限的。这不可避免地促使某一群体去争夺他人的资源。
这其中,土地尤为重要,它不仅是生存的需要,也有着象征意义和文化重要性,往往是冲突的重要起因。比如,全世界的土著居民都在为夺回土地而战斗,这不仅是因为他们想要土地带来的资源,还因为土地承载着精神、文化和情感依托。或许土地纷争大部分都包含经济和精神上的双重原因。比如历史上,二战就是因为德国为了扩大日耳曼人的生存空间(living space,德语里称Lebensraum)而发动的。
以争夺资源为主题的电子游戏通常又被称为策略游戏,典型的比如《帝国时代》(Age of Empires)或《文明》(Civilisation)系列。在其中,玩家必然会努力争取更多的土地,生产更多的资源来发展自己的文明,从而打败对手。
尽管这类游戏中许多冲突可以通过外交方式来解决,但更多地还是通过军事战争。一个更加抽象的例子是角色扮演游戏。毕竟,我一定不是唯一一个为了获取升级所需的经验值而与一群敌人对战的人,我知道,我在游戏中所做的决定往往基于如何升级,而非基于道德正确。
在叙事类游戏中,争夺资源也是冲突的原因之一。《孤岛惊魂》(Far Cry)系列的许多游戏中,有部分武装冲突是因为玩家要帮助某个群体(通常是反叛者)夺回土地以及其他资源。在许多情况下,各方争夺的土地既有经济或战略目的,同时也具有象征意义。
比如在《孤岛惊魂4》中,玩家角色艾杰(Ajay)得到提示,当他父亲是叛军首领时,宗教对于叛军十分重要。因此,有些任务会要求你保护修道院和雕像。这与其说是为了战略利益,不如说是为了你效命的人眼中的宗教意义。
或许电子游戏应该少将资源当成是游戏进程的前提(无论是在叙事中还是在游戏设定中),而是将其更深地融入游戏世界。开发者可以更好地向各方玩家展现获取这些资源的结果,无论是好是坏。
比如,在《孤岛惊魂》中,占领一个前哨站不仅能解锁快速旅行点,还可以看到这对己方的益处,因为他们现在拥有了更好的武器,可以更加往外扩散人民,或是重新获得一个重要的精神场所。你还可能看到这对敌方的影响,他们可能会因此蜗居在自己的领地中,或是因为失去了一个重要的食物中转点而忍受饥饿。
在《最后的生还者2》的开头,艾比(Abby)为了个人恩怨复仇。© Reddit
冲突有时也出于个人恩怨
到这里为止,我讨论的都是可能引起冲突的社会或群体因素。但是,到头来,那些实施暴力、命令他人使用暴力,或鼓励暴力的人才是最关键的。在某些情况下,个人动机也是影响冲突的原因,尤其是当我们把那些社会群体中有权之人的动机考虑在内时。比如,一国或一派的领袖可能会将某个团体描绘得十恶不赦,或是试图将其排除在外,因为这在政治上对他们有利。
一群政客可能会支持战争中的一方,这么做并不是因为这是正确的,而是因为这对他们个人有利。就像腐败问题一样,当权力在群体中的分配更加公平时,这些问题就可以避免。但也并不局限于这样的极端情况。实际上,很少有人不会考虑自身利益。个人参与战斗可能是因为酬劳高、能更好地实现他们的自我形象,或是其他一些个人原因。
在游戏中面对冲突时,玩家很难不基于自身动机做决定或采取行动。我可以想象,这很大程度上是因为游戏人物是虚拟的,因此他们行动的影响也有限。育碧(Ubisoft)开发的游戏会在玩家杀死无辜平民角色时让任务失败,或是让角色重生,因为他们知道人们这么做是因为好奇或者好玩。我相信许多读者在游戏中选择站队时并非是出于道德考虑,而是出于他们奖励给你的道具或能力。
游戏中的个人意图有时会太过明显。有时,一个场景的核心冲突完全是角色的个人征战,没有任何迹象表明有社会因素让他们发起冲突。当然,玩家不需要接触到所有触发冲突的潜在原因。否则可能会导致信息过载,看起来更像是一个人物的生平简介,而非有机的故事叙述。当然,了解更多东西可能会让冲突和角色不那么单一。
《巫师3》中,由于玩家可以多角色操作,因而可以看到冲突的不同方面。© CDPR
冲突总是由多种相互作用的因素引起的
当我们回看历史上的武装冲突事件时,我们通常将其归咎于一些特别的事情。我们认为弗朗茨·斐迪南大公(Archduke Franz Ferdinand)遇刺身亡是一战的导火索,911事件是阿富汗战争的导火索。然而实际上,这些要么只是最明显的原因,加剧了业已存在的紧张局势,要么是一方用来为介入战争辩护的说辞。暴力冲突的发生和持续总是涉及许多方面的因素。本文列举的原因仅仅是一个开始,并且每次冲突都有各自不同的原因,尽管有某些方面是相同的。
同样重要的是,要记住这些不同原因经常彼此相互作用。集体复仇情绪可能会导致人们认为“另一方”是应该受到暴力处置的。一家科技公司的经营者可能会受利益驱使,将用户分成几个紧密的团体。鼓励一种非暴力但公正的冲突解决方案意味着要同时处理各种不同的因素。比如,人们通常只挑战并弱化某一种为暴力辩护的复仇叙事。但如果团体继续分裂,未来很可能形成新的复仇叙事。
© Britannica
从某种程度上来说,电子游戏里的这些因素不可避免地会相互交织,因为没有这些,我们就无法写出冲突。然而也经常存在过于简化的问题。电子游戏中的所有敌人通常有一个相同的特定动机,进而整个敌方群体都为此而存在。这与我所说的现实情况明显不同。现实中,个人动机和社会动机以复杂的方式相互作用。比如,敌人的人物属性会在很大程度上影响玩家选择伤害或杀死谁,人们的动机也远不止获取新资源。
这不是说,角色应该人为地列出战争的原因。然而,如果玩家能从不同参与方的角度看待冲突,从而理解冲突产生的复杂原因,那么暴力的叙述将会更加真实,并且在我看来,会有趣得多。有许多办法可以做到这一点,可以根据不同的游戏类型以及游戏目的选择不同方式。
在《光晕2》(Halo 2)中玩“神风烈士”(Arbiter)不仅是个有趣的故事设定,而且也让玩家能从另一个角度来看待冲突。特别是,它能让玩家深入了解所谓敌人的领导者是如何行动的。另一个方法是通过收藏品展现不同的视角。《最后生还者2》中塞拉菲特或是WLF士兵留下的提示就是一个很好的例子。玩家角色也可能独立于冲突,能够操作双方各种角色。这种方法非常适合角色扮演类游戏,《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)就是一个典型例子。
我们从中能学到什么?
到现在为止,你可能会说,“这是一些十分有趣的联系,但意义何在呢?”我认为,本文写作目的有两点。第一,从更广泛的角度来看,我相信大众对暴力冲突的起因了解得越多,他们就越能抵制这些因素的影响,并且在冲突中寻找到伤害较小的解决途径。
正如我在文章开头讲的那样,我们在游戏中见到的暴力与现实中的暴力相去甚远。但是我认为,这其中有很多相似之处,一旦表现出来,就足以让我们生出足够的同情和理解,从而采取行动,维护和平。这是很重要的,因为暴力冲突普遍存在于人类社会中,从古至今,无论东西。在西方,这一问题似乎正在加剧,尤其是在新冠疫情带来了负面经济社会影响之后。
第二点更加具体到游戏设计。考虑到冲突是大多数类型电子游戏的核心,理解暴力冲突的原因也能让游戏设置和叙事更加真实,更加有趣。正如我在前一篇文章中提到的那样,《最后的生还者2》很好地描述了塞拉菲特和WLF之间的宏大冲突。因此,我认为这个游戏世界更加真实,整个游戏也更加有趣,体验感更强。当然,这种细节程度并不适用于每一个游戏,但我认为,在这方面,整个游戏行业需要做得更好。
电子游戏能够从许多方面影响我们的世界。我在本文中想要陈述的一点是,既然冲突在游戏中几乎无处不在,那么让人们认识和了解冲突可能是一个潜力无限但尚未开发的道路。如果游戏中的暴力冲突呈现得更加真实,更加直达本文主题,这一意义就更加显著。
你认为呢?游戏是否给过你关于暴力冲突的启示?文中关于游戏冲突和现实冲突的详细对比是否让你产生了共鸣?你认为电子游戏能够解决这一问题吗?
文/Ryan Martin
译/Rachel
校对/Yord
原文/superjumpmagazine.com/what-can-video-games-teach-us-about-violent-conflict-86a09da563e7
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